domingo, 8 de julio de 2007


UNESR – FIEC
Participante: T.S.U: Luz Hernández.
Lic. En Administración Mención: Recursos Materiales y Financieros.
Facilitadora: Prof. Criseida Ortuño

El Fenómeno de los Videojuegos


El fenómeno de los videojuegos no siempre ha recibido el mismo tratamiento a lo largo de su corta historia, ni desde el punto de vista científico ni desde la opinión pública –esta última, en la mayoría de las ocasiones, con un clima francamente pesimista; aquél, mostrando ciertas oscilaciones en cuanto a su interés por el tema e, incluso, en la faceta que deba estudiarse. Así, encontramos que los primeros estudios de cierta envergadura sobre los efectos e impacto de los videojuegos no pueden situarse antes de la década de los 80.

La tónica general de los diferentes estudios realizados sobre los videojuegos parece ser una cierta falta de especificidad cuando se analizan en su conjunto. Las cuestiones que generalmente plantean los autores en este sentido son tanto de orden


Conceptual como de orden funcional.

Por un lado, los trabajos efectuados sobre este tema utilizan, de forma indistinta, el mismo término “videojuego” tanto si el análisis se refiere a los componentes tecnológicos como si abordan el tipo de juego, o bien, los propios efectos que éste produce en los jugadores.

Por otra parte, existe poca precisión a la hora de concretar la función predominante de los videojuegos en el entorno humano, dándose una clara tendencia a considerarlos, en exclusiva, como elementos puramente lúdicos. No obstante, esta opinión viene siendo firmemente rebatida por autores como Estallo (1995), Calvo (1998) o Marqués (2000), resaltando, asimismo, su potencial educativo. Que además dotan a los videojuegos de un claro potencial socializador.
Si se adopta un enfoque diacrónico durante la revisión de las fuentes e investigaciones científicas acerca del videojuego, pueden observarse dos etapas claramente destacadas. La primera de ellas alcanza hasta mediados de los ochenta, estando caracterizada por una evidente ausencia de trabajos sobre este asunto considerándolo como objeto de estudio diferenciado. Esta etapa coincide con un menor desarrollo de las técnicas aplicadas a la producción del videojuego, lo cual afecta no sólo a las propias posibilidades ludo-educativas de los videojuegos sino también a su disponibilidad en el mercado. Repercusión debido a la crisis económica que sufrió este sector industrial... (Bing., 1982; Provenzo, 1991 y Calvo, 1998).

En la segunda etapa, que abarca desde mediados de los años ochenta hasta nuestros días, podemos situar la mayoría de las investigaciones que consideran a los videojuegos como un objeto de estudio con entidad propia y como un fenómeno que sobrepasa la difusa frontera del entretenimiento, pasando a contemplar también otras implicaciones psicológicas, sociales y culturales. Esta época coincide, a su vez, con un mayor desarrollo tecnológico que repercute, sin lugar a dudas, en la misma producción de los videojuegos y, por ende, en una mayor difusión social del fenómeno. La industria del videojuego va incorporando progresivamente nuevos tratamientos audiovisuales (por ejemplo, efectos especiales) y nuevas estrategias de marketing, viniendo a completar la proliferación de innovaciones técnicas que amplían las posibilidades en todo lo referente al soporte tecnológico de ultima generación

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